Gamification per le persone e per le aziende: due facce, stessa medaglia

Immagine del Dio Janus bifronte
Immagine del Dio Janus

Attanagliati come siamo dai ctrl-v e ctrl-c che ci infliggono il 90% dei media, spesso non riusciamo a discernere la realtà.

Facciamo un passo indietro. Anzi due. Di cosa parliamo?

Di gameful design. Ovviamente. Altrimenti detta la famosa “Gamification”.

La gamification ha svariati campi di applicazione, tra i quali le soluzioni per l’individuo e le soluzioni per le aziende.

Questi due ambiti di intervento a prima vista potrebbero apparire molto diversi tra di loro. Decisori e compratori differenti, comunicazione differente, strategie di marketing lontane mille miglia una dall’altra. Chi vive di business è consapevole che le strategie B2B (Business to Business) e le strategie B2C (Business to Consumer) sono strade che divergono in maniera radicale.

Anche nel gameful design sembra che siano strade davvero tanto diverse. Tenendo conto del target di riferimento, il designer creerà stimoli, feedback, rewards e trigger completamente differenti.

Gli obiettivi

Un’azienda potrebbe porsi come obiettivo “Aumentare le vendite del 30% nel prossimo fatturato”. Un ragazzo potrebbe invece utilizzare un’app game-like per raggiungere l’obiettivo “Perdere 5 kg e conquistare la bellissima ragazza X”.

Il “Self empowerment” si basa sulla convinzione che l’uomo sia progettato per migliorarsi. Sbagliare, imparare e crescere. Esistono decine di applicazioni che si pongono come obiettivo il “Self empowerment”: possiamo citare il famoso Superbetter, o l’ olistico Happify, il prosaico Headspace e così via..

Se a questo elenco aggiungessimo le applicazioni progettate per migliorare il proprio livello di conoscenza in uno specifico settore potremo andare avanti all’infinito. Potremmo citare il famosissimo duolingo per l’apprendimento delle lingue, il programma Nike Plus per il miglioramento della forma fisica e così via.

Viceversa le aziende potrebbero usare soluzioni di gamification come Gameffective che promette ” Di accelerare le vendite, il servizio al cliente e la formazione aziendale utilizzando strumenti game-like”. O Badgeville che propone soluzioni globali alla gamification in azienda. Sono ambiti tanto diversi che di più non si potrebbe, giusto?

Sbagliato.

Le scatolette culturali in cui viene segmentata la società ci hanno fatto dimenticare l’assunto più importante di tutti.

Le aziende sono fatte di persone

E le persone vogliono migliorare. E, incredibile a dirsi, le migliori aziende vogliono la stessa cosa: vorrebbero che i propri collaboratori migliorassero.

Il fatto che le migliori aziende investano in corsi di mindfulness e nella formazione dei propri dipendenti, non fa più notizia – ormai è considerato ovvio – Per far migliorare le aziende bisogna migliorare le persone che in esse vivono e lavorano.

Partendo da questo presupposto abbiamo iniziato il nostro viaggio. Vorremmo aiutare le persone a conoscersi ed a migliorarsi e non c’è davvero niente di meglio del gioco per farlo.


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